CONTA AVANZAMENTI: 73 + 5 + MVP (Si avanza alla fine della sessione successiva)
L'indomani ci accorgiamo che nessuno di noi ha dormito bene. Tutti noi abbiamo fatto sogni inquieti di cui, però, non ci ricordiamo alcun dettaglio. La cosa è strana e ci becchiamo un -10 a tutte le prove di volontà.
Proseguiamo verso sud. Tinuviel vede da lontano una grande città (Mousillon), ma noi potremmo arrivare là in piena notte. Intorno alla città c'è un gran movimento, con tante case e tende, come un accampamento militare. La città si allarga anche verso il fiume, dove ci sono i resti di un piccolo porticciolo. Dall'altra parte del fiume c'è una fortificazione bretonniana (Turris Vigilans) che sembra sorvegliare Mousillon. Non ci sono molti ripari naturali e una certa incuria nelle coltivazioni o negli edifici.
Tinuviel si avvicina ulteriormente dopo aver avvisato gli altri e ci dà appuntamento circa ad un'ora dal tramonto più o meno dall'ansa del fiume. Il fiume si biforca e c'è un'isola all'interno del letto. Ci sono anche case abbandonate vicino a Mousillon. Tutta la città di Mousillon è in degrado, ma ancora abbastanza solida. Ci sono anche tanti paesani che girano attorno. All'interno della città c'è un gran bel palazzo dall'architettura forse elfica con lo stemma del Mousillon (un giglio nero su sfondo giallo).
Gwen, Uther e Bartholomaus si avvicinano ad una casa che sembra abbandonata mentre gli altri si nascondono in mezzo al canneto. Siamo in un complesso con 4/5 casotti, di cui qualcuno di essi sta anche per crollare. Tuttavia un po' distanti da quel gruppetto di case qualcuno ci abita. Decidiamo di stare lì, mettendo gli animali nella casetta vicina, che è mezza diroccata.
Durante la notte Uther e Gwen producono una duplice lettera per avvertire Turris Vigilans del fatto che a Mousillon si stanno preparando per una guerra. Inoltre si chiederà al capo della guarnigione di Turris Vigilans che potremmo aver bisogno di un loro aiuto per coprire la nostra ritirata o accoglierci qualora dovessimo ritirarci attraverso il fiume.
La mattina, prima dell'alba, Tinuviel porta il messaggio alla fortezza bretonniana. Durante la notte degli uomini rientrano dal fiume che evidentemente hanno pescato dal lato di Mousillon. Il capo della fortezza ci dice che non può aiutarci a superare il fiume, tuttalpiù può bombardare la sponda del fiume per coprirci la fuga, ma non disponendo di chiatte o imbarcazioni, non può darci alcun aiuto.
Tinuviel chiede di poter costruire una chiatta per emergenze. Il capo nega qualsiasi attività perchè il capo riferisce che ultimamente ci sono stati avvistamenti di orchi su cinghiali in queste notti. Comunque ci penserà e magari proverà a farne una. Inoltre dice che una barca ha tentato di entrare a Mousillon, ma è stata affondata. Il capo della guarnigione si chiama Alderico, un cugino di Alberico. Lui ci riferisce che nel fiume ci siano anche dei mostri marini, dei pesci abbastanza grossi da rompere una barca di legno.
I due centri di magia più potenti sono: il palazzo centrale, più alto, e uno che sembra un tempio, sulla sinistra, molto verso il mare. Sono due venti della magia diversi. Quello della necromanzia, Shys, proviene dall'edificio collocata sul lato del mare, mentre l'altro è di un vento caotico ma senza un vento ben preciso.
Ora abbiamo un -20 alla volontà perchè abbiamo dormito male e probabilmente siamo sotto l'influsso di questi poteri misteriosi. Ci avviciniamo a Mousillon e ovviamente le case disabitate sono sempre meno. Cominciamo a vedere le mura. Le persone che abitano questa zona hanno tutti almeno una mutazione (zoppi, storpi, arti atrofizzati...).
Stiamo vagliando le ipotesi. Decidiamo di spacciarci per mercenari. Il popolo, mentre passiamo, non ci ferma e si allontanano. A mezzogiorno siamo in vista delle mura di Mousillon. La corruzione del luogo è evidente. Siamo arrivati alla porta nord della città. Davanti alle porte c'è una baraccopoli con una serie di sergenti che passano a reclutare gente. E' evidente che stiano reclutando il popolo del posto per arruolarsi. Un po' più avanti notiamo che sulla nostra destra, lontano dalla porta nord, notiamo delle collinette basse che sembrano essere antichi sepolcri o recenti cumuli di morti.
Avvicinandoci, scopriamo che sono vecchi tumuli dove sono stati seppelliti gli antichi abitanti del Mariembourg. Le iscrizioni sono molto vecchie e consunte.
Ci avviamo alla porta nord della città, dove vengono fermati tutti quelli che entrano o escono. I soldati delle porte sembrano più sani.
Ci avviciniamo ulteriormente. Ci fermano e chiediamo di parlare col duca, ma per farlo ci chiedono 6 corone e 10 per parlare col duca. Farin lo intimidisce sfoderando il suo fucile. Ci mettiamo d'accordo per darne otto alla guardia per parlare col duca e gli diciamo di venirci a chiamare presso una locanda vicino alle mura.
L'interno della città è fatiscente ma non è diroccato. Un uomo morto nel vicolo sta venendo rapinato e poi lo gettano all'imboccatura delle fogne. Andiamo alla locanda che ci hanno indicato, dove ci sono davvero brutti ceffi. Il locandiere, dal dente d'oro, Affittiamo le stanze per noi 6. Ci dice anche che c'è una cappella del Graal, vecchia e ormai in disuso.
Commenti
Posta un commento