Conta degli avanzamenti: 63 + 4 + MVP (Si avanza alla fine della sessione successiva)
Terminano le feste e andiamo a nanna. Il giorno dopo la tempesta di neve è forte ma non come il giorno prima. Ci raggiunge l'inserviente della Karak al nostro servizio. Diamo comando di far preparare gli uomini della regina che in giornata si parte.
Andiamo a cercare un acquirente al mercato della Karak alta. Troviamo 3 oggetti magici ma ne acquistiamo solo due: un martello da fabbro ed una lanterna. Arriva anche Gorgrim degli scudi di pietra. Riusciamo a vendere lui 3 fiale di veleno d'idra e 3 di veleno di troll al prezzo di 180 corone, di cui 100 corone in moneta e 80 in lingotto d'oro.
Uther parla con il sacerdote Maldritch e dopo un po' di racconti, gli dice di conoscere un sacerdote dei martelli d'argento hussita convinto a cui potremmo chiedere consiglio o aiuto, che vive a Nuln. Egli si chiama Dominic Van Graal, ma potrebbe essere molto vecchio. Uther gli chiede di mandargli una lettera per avvisarlo che potrebbero ricevere una nostra visita ma senza indicare i nomi.
Maldritch dice anche che i cacciatori di streghe potrebbero sapere molte cose sui vampiri ma per rivelare i loro segreti bisognerà entrare nell' ordine. Lui a Wursterburg c'è stato ma non sa quale dei cacciatori consigliarci. Si offre anche di fare rifugio e protezione a Luthor Huss qualora ce ne fosse bisogno.
Facciamo un incontro con i nani per preparare la partenza: ci facciamo dare cavalli e carri dalla regina per andare rapidamente nei vicoli. Oltre a 20 guerrieri nanici ci accompagneranno anche Varek, parente della regina che ha fatto brutto a Duregar; Dromi, nobile nano di mezz'età; Dualin il Scintillabarba, giovane figlio di papà vestito di Gromril. Scendiamo nei cunicoli partendo. Alla fine del giorno facciamo delle chiacchiere e scopriamo che:
- Dromi è stato ambasciatore nell'Averland e ci segue perché uno molto interessato alle relazioni della sua città con l'esterno;
- Dualin è uno dei nipoti del re, una pippa di ingegnere ma si è scoperto molto forte a menare. É proprio il re che ce l'ha mandato per fargli fare esperienza.
Alla fine del secondo giorno di viaggio ci separiamo dalla comodissima autostrada sotterranea e prendiamo una viuzza laterale, sempre sottoterra, ma non più principale. Intanto ci fermiamo per studiare la lanterna magica e scopriamo che è usata per danneggiare i non-morti e che la sua storia proviene dalle prossimità della Silvania. Probabilmente veniva usate per combattere i vampiri.
Studiamo anche il Martello da Fabbro: scopriamo che è molto buono per fracassare le armature avversarie. Farin proverà ad utilizzarlo nei prossimi combattimenti.
Arriviamo in prossimità della foresta. Tinuviel e Menelmakar escono per provare a parlamentare con eventuali elfi appostati, ma non trovano nulla. Tinuviel torna, mentre Menelmakar prova a proiettarsi con qualcuno nelle vicinanze. Così si tranquillizzano i nani e possiamo iniziare le indagini. C'è una tempesta di neve e troviamo il luogo dello scontro. L'artiglieria nanica è completamente scomparsa, ma Tinuviel scopre che i cannoni sono stati rubati e trascinati per un centinaio di metri. A quel punto le tracce scompaiono del tutto. Inoltre, troviamo armature elfiche recenti (quelle delle vere guardie eterne) che risultano ben diverse da quelle mostrate nella sala del re. Ebbene Menelmakar non è bloccato nella trasfigurazione, dunque Gwydion si ferma a pregare la Dama per cercare di capire se lei ha informazioni sull'accaduto. Dopo un nulla di fatto, Gwydion si arrabbia e ne dice quattro. A quel punto riceve una grossa visione:
La disperazione di Gwydion si concretizza in un pipistrello che sembra in qualche modo collegato ad una figura stesa su un letto e corrugata, forse in preda agli incubi o ai dolori, ed il senso è una grande disperazione. A quel punto vede un demone alato combattere una grande battaglia con moltissimi uomanoidi. In ultimo, si vede Gwydion che corre dalla figura allettata con i due bambini. Ogni volta che si vede la figura allettata ci sono molte persone attorno che si disperano. In chiaro: il Re è in pericolo.
A quel punto si sveglia anche Menelmacar che ascolta le nostre indagini e ci permette di raggiungere l'Altro Mondo in prossimità del terminare delle tracce. Arriviamo nell'altro mondo ed OPLA', troviamo le tracce dell'artiglieria nanica insieme a diverse centinaia di uomini bestia, ormai molto distanti. Senza dubbio sono loro i responsabili. Rakzahn il nano, entra con noi e Menelmacar nell'altro mondo e vede le tracce. Tutto ciò è sufficiente a fargli credere alle nostre parole. Le indagini terminano.
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